浅析游戏类型分类(3)
日期:2023-01-12 人气:

浅析游戏类型分类(3)

二、流行分类

上面提到的5种分类,并不是游戏类型的唯一标准,在游戏发展的过程中,一些具备自己特点的游戏被分离,大家采用最适合它的词语进行命名,虽然在理论上,它可以归纳为上面某种类型,但人们更喜欢用最常见的称呼。

1、角色扮演游戏 RPG

允许玩家“变成”游戏中的一个角色,接受角色,并以该角色的身份在游戏提供的环境中完成冒险任务并生存下去。流行的角色扮演游戏如《无尽的任务》、《博得之门》以及《仙剑奇侠传》等。

在艺术性上,RPG游戏和其他类型的游戏一样,借助于多媒体视听的强大能力,综合了美术、动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐表达形式。在故事性上,与其他游戏类型相比,RPG游戏和电影的关系更为密切。因为它们的“情节”都是由“剧本”严格限定的,也就是单线发展的。但与被动欣赏电影不同的是RPG游戏给游戏者提供了虚假的主动性。在RPG模型中我们将要看到这种虚假的主动性是如何达成的。这种虚假的主动性和被动设定的故事情节相结合而构成了RPG游戏的交互性。

2、第一人称射击游戏 FPS

第一人称是指在游戏中,玩家的视角来观看游戏,游戏屏幕中没有玩家扮演的角色。相对而言,也有第三人称游戏,就是指玩家相关的游戏主角本身处于游戏当中,游戏的视角是虚构的视野,比如以一个跟随角色移动的摄像机的视角。FPS比较著名的如Quake系列、CS等。

FPS(First-Person Shooter)是从美国流行起来的一种游戏类型。它起源于早期苹果机上的迷宫游戏和游戏机上的ACT游戏。在融合了两类的特点后,通过引入第一视角和三维图形使得游戏表现力得到极大提高。首先是置入感(immersion)的提高,三维世界和第一视角的应用使得玩家第一次能够感到他们“面对”着一个真实的三维世界。其次是交互性(interactivity)的提高,三维地图使得玩家们摆脱了ACT游戏由一个路线前进的限制,玩家可以沿多种路径到达终点,更增加了搜索前行的乐趣和不确定性。NPC(Non-Player Character)概念的提出使得玩家所要面对的对手有了一定的智能和适应性,不再像ACT游戏中的敌人那样定点定时出现。

目前FPS的发展趋势是:第一,提高NPC的人工智能,引入小组机制使得FPS不仅仅是疯狂扫射和冲锋,而有了战术配合。第二,被FPS长期忽视的故事性也越来越得到强化。最后,联网对战使得FPS更加刺激。受到空前好评的《Half-Life》就代表了这三种趋势。

3、即时战略游戏 RTS

即时战略游戏通常提供一个复杂的背景,提供大量的工具、人物、生物给玩家控制,玩家组织并指挥这些人物进行生产、作战,有目的地完成各种任务。例如,解决或者战胜一个给定的目标或通过游戏的一关,或者击败另一个玩家等。这种游戏的代表有《帝国时代》、《红色警报》等。

和FPS一样,作为一种游戏类型,RTS(Real-Time Strategy Game)也是由一两个开山大作所确立的。1992年的《沙丘2》(Dune2)和1995年的《命令与征服》(Command & Conquer)是早期RTS的代表作。从20世纪90年代中后期开始,RTS的发展十分迅猛。很多最新的技术都是从RTS游戏提出来的,比如说寻经算法、人工智能、指令序列等。这些技术后来又被应用到了其他类型的游戏上。

所谓策略,包括两个含义。从广义的角度来说,策略是指运用政治、经济、军事手段来实现国家意志和维护国家利益。对游戏来说,一般是通过资源采集、生产、后勤、开拓和战争来振兴本种族或国家,战胜其他种族或国家。从狭义角度讲,策略是指用来击败敌人的各种军事指挥手段。作为RTS游戏,既包括广义的策略也包括狭义的策略。

所谓即时,是指玩家在紧张地派兵布阵的时候,敌方也在进行各种操作。当玩家停下来时,敌方不会停下来等他。这样双方都在和时间赛跑,使得游戏更加紧张刺激。

大多数RTS的游戏规则都遵循“采集——生产——进攻”的三部曲原则。即通过对几种资源的采集和利用,来构建基地和城市,生产武器,组建军队,然后向敌方发起进攻。RTS最重要的两个要素是资源管理和狭义的战争策略。有的游戏侧重于战争策略,基本省略了资源管理,比如像《MYTH》这款游戏。也有的游戏资源管理的任务很重,甚至到了繁琐的地步,比如在《傲世三国》中,引入了后勤的概念。

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